https://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/issue/feedJournal of Internet and Software Engineering2024-11-29T13:55:40+07:00Ganjar Alfianganjar.alfian@ugm.ac.idOpen Journal Systems<p>The Journal of Internet and Software Engineering publishes article on all areas of computer networks and software engineering.</p>https://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/11741Studi Komparasi Teknik Pengujian End-to-End pada E-payment: Studi Kasus Travelink (Sistem Web E-ticketing) 2024-11-29T13:55:40+07:00Azza Ulil Afidahazzaulil99@mail.ugm.ac.idDivi Galih Prasetyo Putridivi.galih@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Teknologi finansial menjadi agenda penting dalam industri jasa layanan keuangan dan perekonomian di masa depan. Salah satu inovasi teknologi di bidang perbankan, keuangan dan perdagangan adalah <em>electronic payment</em> atau biasa disebut <em>epayment</em>. Sistem <em>e-payment</em> sangat berpengaruh dalam proses transaksi pembelian tiket pada <em>web</em>, sehingga perlu untuk memastikan keberhasilan transaksi dalam suatu perangkat lunak melalui pengujian <em>end-to-end</em>. Berkaitan dengan masa pengembangan sistem, perusahaan pengembang perangkat lunak saat ini menginginkan proses pengujian yang cepat dan efektif, oleh karena itu metode eksekusi pengujian yang tepat diperlukan untuk pengujian <em>end-to-end</em> pada sistem. Penelitian ini menggunakan studi kasus sistem <em>e-payment</em> Travelink. Keunikan dari sistem ini adalah adanya metode pembayaran yang memerlukan metode pengujian khusus. Penelitian ini dilakukan dengan perbandingan antara ketiga metode pengujian, di antaranya pengujian secara manual, otomatis, dan <em>hybrid</em> (gabungan manual dan otomatis). Komparasi ketiga metode pengujian dilakukan dengan menggunakan matriks pengujian <em>requirement coverage</em> dan waktu eksekusi pengujian. Hasil perbandingan dengan kedua matriks pengujian menunjukkan bahwa metode pengujian otomatis mencakup 100% <em>requirement </em>dan yang paling cepat digunakan untuk pengujian <em>end-to-end epayment Credit Card</em> dan <em>Virtual Account</em>. Metode pengujian <em>hybrid</em> memberikan cakupan pengujian 100% dan paling cepat digunakan pada pengujian <em>end-to-end e-payment QRIS</em>. Hal ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk menentukan metode pengujian yang akan digunakan pada sistem <em>e-payment</em>.</p>2024-11-29T10:54:12+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/9026Rancang Bangun Aplikasi Monitor Kadar Gula Darah Berbasis Mobile2024-11-29T13:55:40+07:00Arief Zuhriariefzuhri@mail.ugm.ac.idMargareta Hardiyantimargareta.hardiyanti@ugm.ac.idNorma Latif Fitriyaninorma@sejong.ac.krGanjar Alfianganjar.alfian@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Diabetes merupakan kondisi serius pada kesehatan masyarakat serta menjadi salah satu penyebab mortalitas tertinggi secara global. Tujuan perawatan diabetes adalah mencegah atau menunda komplikasi dan mengoptimalkan kualitas hidup. American Diabetes Association (ADA) menjabarkan pendekatan multifaktorial untuk mengurangi risiko komplikasi diabetes yang diterapkan melalui perubahan gaya hidup dan edukasi. Manajemen diabetes melalui aplikasi berbasis <em>mobile</em> terbukti membantu individu dalam keberhasilan melakukan manajemen diabetes secara mandiri. Meskipun aplikasi yang ada telah memberikan manfaat signifikan, masih terdapat ruang untuk pengembangan lebih lanjut dalam hal efektivitas manajemen diabetes dan keberlanjutan pengembangan sistem. Pada penelitian ini, sistem monitor kadar gula darah berbasis <em>mobile</em> dirancang berdasarkan pendekatan multifaktorial. Teknologi pengembangan mengadopsi pendekatan <em>Modern Android development</em> (MAD) dari Google. Tahapan pengembangan mencakup analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Implementasi menerapkan enam komponen MAD: penargetan versi Android terbaru, penggunaan Android Studio, Kotlin, Jetpack Compose, Android Jetpack, dan penerapan praktik terbaik untuk arsitektur dan pengujian. Aplikasi berhasil dibangun dengan dua fitur utama: monitor kadar gula darah dan rekomendasi perawatan diabetes. Fitur monitor menyajikan grafik gula darah, pencatatan aktivitas yang dapat memengaruhi gula darah, dan alarm gula darah. Adapun rekomendasi perawatan diabetes memberikan edukasi dan dorongan kepada pasien untuk menerapkan gaya hidup sehat. Penerapan MAD menghasilkan sistem yang skalabel dan mudah dipelihara. Dari hasil pengujian, fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan hasil analisis dan perancangan serta tidak ditemukan kerusakan. Hasil penelitian ini diharapkan agar sistem dapat membantu pasien dalam mencapai tujuan perawatan diabetes. Selain itu, sistem diharapkan dapat terus dikembangkan untuk memastikan relevansinya dan dampak yang berkelanjutan.</p>2024-11-29T10:59:36+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/12928Implementasi Chatbot pada Telegram sebagai Monitoring Assistant dengan Analisis Teks Klasifikasi Menggunakan Metode Support Vector Machine2024-11-29T13:55:39+07:00Dwi Lestarilestdwi1003@mail.ugm.ac.idLukman Subektilukmans@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Dalam dunia industri 4.0 era digital ini sangat mendorong integrasi dunia dengan proses internet sebagai dudukan utama. <em>Chatbot</em> sendiri dapat diartikan sebagai sebuah program ponsel pintar yang didesain untuk memahami maksud dari bahasa manusia, untuk mendapatkan jawaban yang sesuai dengan yang ditanyakan pengguna, <em>chatbot</em> perlu melakukan simulasi dan klasifikasi percakapan maksud atau keinginan (<em>intent</em>) dari pengguna. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat klasifikasi <em>intent</em> pada <em>chatbot</em> dengan menggunakan teknologi <em>Natural Language Processing</em> dan algoritma <em>Support Vector Machine</em> (SVM). Penelitian ini membuat pengembangan <em>chatbot</em> pada platform Telegram dengan algoritma <em>Support Vector Machine</em> (SVM) untuk mengukur tingkat akurasi, sehingga <em>chatbot</em> menjadi lebih akurat. Penelitian ini sudah berhasil mengimplementasikan rancangan tersebut. Hasil dari penelitian yang dibuat ini adalah <em>chatbot</em> yang bernama “MONA” dapat digunakan sebagai <em>Monitoring Assistant</em> pelanggan <em>Netmonk</em> yang sudah terdaftar dalam sistem. Selain itu, penelitian ini juga berhasil melakukan <em>training</em> pada label dan teks <em>intent,</em> sehingga <em>chatbot</em> dapat memberikan jawaban yang interaktif dari pertanyaan pengguna, kemudian pengujian ini menggunakan integrasi <em>FastAPI</em> dalam mengirimkan data. Pada pengujian ini diperoleh hasil akurasi 98,92% dengan <em>support vector machine</em>, 93,54% dengan <em>naïve bayes</em>, dan 95,8% dengan <em>neural network</em>, sehingga penelitian ini menggunakan metode <em>support vector machine</em> dalam pengaplikasiannya.</p>2024-11-29T11:02:00+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/9980Implementasi Web Application Firewall (WAF) pada Aplikasi Fishku Berbasis Google Cloud Armor2024-11-29T13:55:38+07:00Nabila Apriliana Widiyononabilaapriliana@mail.ugm.ac.idUnan Yusmaniar Oktiawatiunan_yusmaniar@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Keamanan Aplikasi <em>Website</em> menjadi isu mendesak dalam era digital yang semakin kompleks. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan layanan keamanan Google Cloud Armor pada Google Cloud Platform dalam melindungi Aplikasi <em>Website </em>Fishku, khususnya terhadap 3 (tiga) jenis serangan <em>Local File Inclusion (LFI), Vulnerability Scanner</em>, dan <em>Protocol Attack</em>. Keamanan Aplikasi <em>Website </em>memiliki peran yang sangat penting mengingat meningkatnya serangan siber yang dapat mengancam integritas dan kerahasiaan data pengguna. Penelitian ini menggunakan Aplikasi <em>Website </em>"Fishku" sebagai subjek uji coba. Pengujian dilakukan sebelum dan setelah penerapan Google Cloud Armor, dengan menggunakan laptop sebagai alat dan sistem operasi <em>Kali Linux </em>yang telah dilakukan instalasi pada <em>VirtualBox </em>untuk menguji keberhasilan perlindungan yang diberikan. Selain itu, penelitian ini juga melibatkan konfigurasi <em>Load Balancer </em>dan pemanfaatan fitur <em>Alerts </em>untuk mendeteksi serangan potensial. Analisis data <em>metric </em>juga dilakukan untuk memantau kinerja sistem secara lebih komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Google Cloud Armor berhasil melindungi Aplikasi <em>Website </em>"Fishku" dari serangan tersebut dan mengungkapkan keberhasilan perlindungan dalam keamanan dan kinerja sistem. Dampak dari penelitian ini penting dalam konteks pengembangan Aplikasi <em>Website</em> yang aman, dengan Google Cloud Armor sebagai solusi yang layak dipertimbangkan. Dalam kesimpulannya, penelitian ini memberikan pandangan penting mengenai perlunya perlindungan pada Aplikasi <em>Website</em> dan memberikan pandangan bagaimana Google Cloud Armor dapat menjadi solusi dalam mengatasi ancaman siber. Implikasi lebih luas dari hasil penelitian ini dapat membentuk landasan untuk perkembangan keamanan Aplikasi <em>Website </em>di masa depan.</p>2024-11-29T11:04:20+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/10007Implementasi Ansible pada Otomasi Honeypot Deployment Berbasis Web2024-11-29T13:55:38+07:00Dharma Kurniawandharma.k@mail.ugm.ac.idYuris Mulya Saputraym.saputra@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Dalam era digital yang semakin kompleks ini, keamanan sistem informasi menjadi masalah penting bagi organisasi di berbagai industri. Peningkatan serangan siber serta polanya yang semakin bervariatif bisa menimbulkan ancaman bagi kerahasiaan data atau integritas dari suatu organisasi. Di Indonesia, Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN) mencatat bahwa hingga sepanjang bulan April 2022, serangan siber di Indonesia telah mencapai angka 100 juta kasus dengan jenis serangan yang didominasi oleh serangan <em>ransomware</em> dan <em>malware</em>. Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan mengimplementasikan sistem <em>honeypot</em>. <em>Honeypot</em> telah berkembang menjadi salah satu alat yang berguna untuk mengidentifikasi serangan dan mempelajari strategi penyerang, yang memungkinkan organisasi untuk memperkuat pertahanan mereka. Namun, penerapan dan pengelolaan <em>honeypot</em> secara manual dapat memakan banyak waktu dan sumber daya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk melakukan otomasi proses <em>honeypot deployment</em> dengan menggunakan alat manajemen konfigurasi yang populer yang dikenal sebagai <em>Ansible</em>. Selain itu, untuk mempermudah pengoperasian <em>Ansible </em>dalam melakukan <em>honeypot deployment</em>, maka dibuat sebuah aplikasi <em>user friendly</em> berbasis web. Aplikasi tidak hanya sekedar melakukan <em>honeypot deployment</em>, namun juga memantau prosesnya. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi berhasil melakukan <em>honeypot deployment</em> ke semua sensor yang berjalan di <em>Google Cloud Platform</em> dengan tiga <em>region</em> berbeda.</p>2024-11-29T11:06:33+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/8612Analisis Perbandingan Kinerja Container Network Interface Flannel dan Cilium sebagai Interface Utama pada Multus CNI dalam Jaringan Klaster Kubernetes2024-11-29T13:55:37+07:00Bayu Agung Prakosobayu.a@mail.ugm.ac.idUnan Yusmaniar Oktiawatiunan_yusmaniar@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;"><em>Container</em> menjadi alternatif virtualisasi infrastruktur layanan internet berkat efisiensi penggunaan sumber daya. Infrastruktur IT dapat terdiri dari beragam <em>container</em>, dengan <em>Kubernetes</em> berperan sebagai <em>Container</em> <em>Orchestration</em>. <em>Container</em> Network <em>Interface</em> (CNI) dipergunakan dalam skenario layanan pada <em>Kubernetes</em> untuk mengatur jaringan sehingga memudahkan terhubungnya layanan. Namun, masalah seperti kemampuan jaringan terbatas, kurangnya fleksibilitas, dan terbatasnya skalabilitas serta keamanan menjadi isu dalam penggunaan CNI <em>plugin</em>. Solusi atas persoalan tersebut adalah Multus CNI yang memungkinkan beragam antarmuka jaringan pada satu <em>pod</em>. Studi ini melakukan evaluasi kinerja antara <em>Flannel</em> dan <em>Cilium</em> sebagai <em>plugin</em> CNI dalam lingkungan <em>Kubernetes</em> <em>Cluster</em> dengan melibatkan Multus CNI. Metrik yang dianalisis mencakup <em>latency</em>, <em>packet</em> <em>loss</em>, <em>throughput</em>, dan CPU <em>usage</em>. Hasil penelitian akan menghasilkan pemahaman lebih baik mengenai kompromi yang harus dilakukan saat memilih antara <em>Flannel</em> dan <em>Cilium</em> sebagai <em>plugin</em> CNI dalam lingkungan <em>Kubernetes</em> <em>Cluster</em>.</p>2024-11-29T11:08:50+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/9099Pengembangan Aplikasi AR Cinurawa untuk Agen Pengembang Properti Perumahan2024-11-29T13:55:36+07:00Moh Herlambang Akasyahbegeniro@mail.ugm.ac.idDinar Nugroho Pratomodinar.nugroho.p@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Industri perumahan telah mengalami pertumbuhan yang signifikan dalam beberapa tahun terakhir. Peningkatan dalam performa industri properti tidak berimbang dengan penerapan teknologi yang mengakibatkan pembelian rumah masih dapat menimbulkan kebingungan dan beban bagi banyak konsumen. Aktivitas transaksi properti perumahan yang memerlukan banyak sumber daya seringkali tidak efisien. Perkembangan teknologi perangkat keras saat ini memungkinkan komputasi untuk menampilkan objek 3D dapat dilakukan dengan mudah. Kemudahan dalam pembuatan model 3D pada komputer dapat dimanfaatkan untuk memberikan gambaran yang lebih detail tentang rumah yang akan ditransaksikan, tanpa harus menunggu pembangunan rumah sampel dari agen industri perumahan. Model 3D rumah yang telah dibuat dapat disampaikan kepada calon pembeli melalui berbagai cara, salah satunya menggunakan teknologi <em>augmented reality</em> (AR) berbasis Android. Aplikasi AR ini menggunakan metode <em>Marker-Based</em> dan dikembangkan menggunakan <em>Unity </em>dan <em>Vuforia</em>. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi <em>augmented reality</em> dapat membantu dalam pemasaran properti perumahan. Aplikasi ini memberikan pengalaman yang lebih interaktif dan memudahkan calon pembeli untuk memahami dengan lebih jelas tentang properti yang ditawarkan. AR memungkinkan calon pembeli melihat model 3D rumah secara nyata melalui perangkat <em>mobile</em> mereka. Aplikasi AR ini memiliki potensi untuk meningkatkan efektivitas dalam pemasaran properti perumahan.</p>2024-11-29T11:11:24+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/10222Rancangan Pengalaman dan Antarmuka Pengguna Aplikasi Media Pembelajaran Siswa Tunagrahita dengan Pendekatan Lean UX2024-11-29T13:55:35+07:00Taufik Kemal Thahataufik.k.t@mail.ugm.ac.idNanang Arifuddinnanangarifudin@mail.ugm.ac.idMargareta Hardiyantimargareta.hardiyanti@ugm.ac.id<p style="text-align: justify;">Keterampilan membaca mendukung kemajuan pendidikan dalam membentuk visi, karakter, dan keterampilan bagi siswa, termasuk siswa tunagrahita yang menempuh pendidikan di Sekolah Luar Biasa (SLB). Terdapat beberapa kendala yang dihadapi siswa dalam proses dasar membaca seperti membaca huruf, kata, dan kalimat. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan media pembelajaran <em>handphone</em>, diperlukan rancangan pengalaman dan antarmuka pengguna aplikasi media pembelajaran untuk membantu guru dalam memberikan materi membaca yang menyenangkan bagi siswa tunagrahita selama proses pembelajaran. Penelitian ini dilakukan kepada enam guru di SLB B-C YBA Surakarta, SLB B-C Panca Bakti Mulia Surakarta, dan SLB Agca Center Surakarta. Metode yang digunakan adalah Lean UX dengan dua kali proses iterasi agar dapat meningkatkan solusi desain dengan maksimal. Proses perancangan menggunakan <em>tools</em> Figma dan pengujian menggunakan <em>usability testing</em> dengan menghitung <em>success rate</em> untuk mengukur keberhasilan pengguna menggunakan rancangan. Sedangkan untuk mengukur kepuasan (<em>satisfication</em>) dengan menggunakan <em>User Experience Questionnaire</em> (UEQ) dan <em>System Usability Scale</em> (SUS). Hasil <em>success rate</em> pada iterasi pertama menunjukkan mencapai 88% dan iterasi kedua mencapai 94%. Kuesioner SUS mendapatkan hasil skor akhir 80 pada iterasi pertama dan skor 86,25 pada iterasi kedua, yang masuk ke dalam kriteria "<em>excellent</em>." Sehingga rancangan ini memberikan pengalaman dan antarmuka pengguna yang baik dan sesuai dengan kebutuhan guru dalam mendukung proses pembelajaran membaca dasar siswa tunagrahita.</p>2024-11-29T11:13:36+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineeringhttps://dev.journal.ugm.ac.id/v3/JISE/article/view/10250Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android untuk Siswa Tunagrahita Sekolah Luar Biasa 2024-11-29T13:55:35+07:00Nanang Arifudinnanangarif404@gmail.comTaufik Kemal Thahataufik.k.t@mail.ugm.ac.idMargareta Hardiyantimargareta.hardiyanti@ugm.ac.idSinung Suakantosinung@telkomuniversity.ac.id<p style="text-align: justify;">Semua warga negara Indonesia berhak memperoleh pendidikan yang setara, termasuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Sekolah Luar Biasa (SLB) di Indonesia memberikan layanan pendidikan bagi siswa berkebutuhan khusus, salah satunya tunagrahita, yang memiliki tingkat IQ bervariasi dan memengaruhi kemampuan belajar, terutama dalam membaca. Metode pembelajaran membaca konvensional masih sering digunakan di SLB, membutuhkan kesabaran tinggi dan bergantung pada kemampuan guru. Untuk mengatasi kendala ini, dikembangkan aplikasi media pembelajaran membaca berbasis Android sebagai alternatif. Aplikasi ini memuat materi membaca, latihan soal, audio, gambar, manajemen siswa, dan catatan riwayat belajar. Proses pengembangan meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan, implementasi, dan pengujian. Bahasa pemrograman <em>Kotlin</em> digunakan untuk pengembangan aplikasi, sementara <em>Firebase</em> digunakan sebagai basis data. Pengujian menunjukkan aplikasi ini telah memenuhi standar kualitas melalui <em>beta testing</em>, <em>responsive testing, instrumentation testing</em>, dan <em>user acceptance testing</em>. Aplikasi ini diharapkan menjadi alat bantu efektif bagi guru dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa tunagrahita.</p>2024-11-29T11:16:38+07:00Copyright (c) 2024 Journal of Internet and Software Engineering